STUDY

Gamma에 관하여

키보렌 2018. 5. 6. 16:55

들어가기 전

- sRGB[각주:1]이미지 저장공간과 수식에 따른 선형적 표현이 이루어지는 개발툴 간의 차이에서 생기는 혼란

- TV와 모니터에서 밝기의 표현 공간 차이가 존재하고

- 두가지 디스플레이를 오가는 콘솔 개발에서 생길 수 있는 어려움


을 나름대로 정리하기 위해 작성한 글로 틀린 부분이 있을 수 있음.




인간의 시각이 밝기를 선형적으로 인식하지 못하기 때문에[각주:2] 디스플레이 화질을 보정하기 위해 감마 보정(Gamma Correction)이라는 개념이 나왔다.

감마(Gamma)는 디스플레이에 입력되는 신호의 밝기(Gray Level)와 화면상에 나타나는 영상의 휘도 간 상관 관계를 결정하는 수치이다.


아래 그래프는 입력되는 신호의 밝기(Gray Level)와 출력되는 휘도의 관계에 따른 감마를 보여 주는 그래프이다.

X축이 입력되는 Gray Level, Y축이 출력되는 휘도(%), 그리고 기울기가 바로 감마값. Gray Level은 디스플레이의 bit에 따라(주로 8 bit이며, 이 경우 256 단계의 Gray로 표현이 가능함), Black에서 White까지 균등한 간격으로 나눈 명암 표현 수치이다.



0 Gray부터 255 Gray까지 단계별로 한 칸씩 각각의 밝기를 지정하고, Gray가 올라갈수록 해당되는 Gray의 휘도가 점점 높아지게 설정한다. 만약, 감마값이 1이라면 Gray Level에 따른 휘도 값이 정비례하게 나타나게 된다. 하지만, 인간의 눈은 어두운 곳의 차이는 잘 구분하지만 밝은 곳의 차이는 잘 구분하지 못하기 때문에 감마값을 1로 정비례하게 설정을 해 놓는다면 높은 Gray로 갈수록 밝은 색을 잘 구분하지 못하게 된다. 

이를 보완하기 위해 인간의 눈에 최적화시킨 감마값을 맞추어야 하는데 그 값이 NTSC(National Television System Committee) 표준 감마값인 2.2이다. (출처)


이를 이해한 후 아래 영상을 참고.



게임그래픽은 실시간으로 계산되는 컴퓨터 그래픽이기 때문에 RGB (0~255, 8bit=2^8=256)

게임하는 것을 촬영했다면 Y'cbcr (16~235)

엑박의 표준, 플스의 제한은 RGB공간을 가진 게임 그래픽을 Y'cbcr로 변환해주는 옵션.



1. Unite 2018 강연자료인 이 슬라이드를 참고


모니터는 어두운 곳에 민감한 인간의 감각에 맞춰 어두운 부분의 밀도를 올림. (디스플레이 공간의 Gamma는 어둡다)

그러나 이미지를 촬영(저장)할 때 밝게 저장하기 때문에 우리가 모니터에서 이미지를 볼 때 어둡다고 느끼지 않음. (저장 공간인 sRGB에는 밝게 저장된다)

<슬라이드 p.38 참고>



2. 감마 보정(Gamma Correction)에 대한 이해 (1)



3. 감마 보정(Gamma Correction)에 대한 이해 (2)



4. 선형렌더링에서의 UI를 작업할 때 포토샵 세팅


UI작업자 외의 아트파트에서는 작업공간을 추가로 세팅할 필요까진 없음.



5. 포토샵에서 선형상태로 작업하기



6. 색재현율



7. 휘도






  1. 1996년 MS와 HP가 협력하여 만든 모니터 및 프린터 표준 RGB 색 공간. [본문으로]
  2. 베버의 법칙. 감각기에서 자극의 변화를 느끼기 위해서 처음 자극에 대해 일정 비율 이상으로 자극을 받아야한다는 법칙.그러므로 인간의 시각은 어두운 곳에서의 밝기 변화에 민감하고 밝은 곳에서의 밝기 변화에는 상대적으로 둔감하다. [본문으로]